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纪念碑谷主设游戏应提供个性化体验远离暴力

发布时间:2020-02-11 06:07:19 阅读: 来源:分割器厂家

在前不久落幕的2014年游戏开发者大会中国站(GDCC)期间,《纪念碑谷》主设计师,英国Ustwo公司的王友建(Ken Wong)接受游戏陀螺专访,称游戏并不是产品,而是用户体验,应该让玩家自己去发现,质量比数量更重要。而在近日举办的亚太Game Connect大会上,王友建亦发表演讲,强调有意义的游戏能够吸引更多用户。

王友建(Ken Wong)

王友建表示,自《纪念碑谷》上架后,最让他兴奋的反馈来自非玩家人群。“例如‘我不喜欢游戏,但我喜欢《纪念碑谷》’,或者‘这是我玩通关的第一款游戏’。”他说。“有人甚至因这款游戏痛哭,或者(因为《纪念碑谷》)意识到游戏也可以是艺术。”

事实上,《纪念碑谷》的创作灵感确实源于艺术。王友建希望借鉴建筑大师M.C.埃舍尔的风格,随后又参考了一款名为《Windosill》的iOS和Flash小游戏——在该游戏中,玩家能够得到的唯一奖品,就是与环境之间的互动。“这给了我启示。”王友建说。“我们可以创作一款关于互动的游戏。”

于是《纪念碑谷》就成了一款有关互动,饱含王友建对建筑学的热爱及其艺术背景的游戏。王友建称,从游戏立项开始,其开发团队就希望让《纪念碑谷》做到与其他游戏不同。另一方面,Ustwo希望游戏进程尽可能短,确保“正常人”也有能力通关。他们希望游戏主角Ida与环境互动(王友建称其为“反古墓丽影”),而不是将环境破坏。

王友建演讲展示的PPT

王友建说,《纪念碑谷》无意让玩家接受挑战或做各种决定。“在这款游戏中,Ida将走向终点,而你全程随行,分享整个充满创意和情感的旅途。”此外,他认为电子游戏应当更个性化,并且减少暴力元素。“暴力确实存在,某些游戏利用得很好。”王友建说。“但杀戮不应当是游戏的全部,我们不能将一些以暴力杀戮为主题的游戏视为榜样。”

那么,开发者又应当怎样让游戏显得更个性化?王友建举例称,《塞尔达传说》和《花》(Flower)在这方面就做得很棒。在《塞尔达传说》中,宫本茂探索洞穴的经历激发他创造了该游戏的世界观和机制;而《花》的创作灵感,则源于陈星汉本人从上海移居美国的经历。

王友建相信,体验更个性化的游戏将吸引大量潜在玩家,这是《空房间》、《剑与巫术》(Sword and Sworcery)、《漫漫旅途》(Year Walk)及《纪念碑谷》等游戏的成功因素之一。他认为高水准的付费移动游戏必须保持原创和个性化,而最重要的是,设计师必须诚实,远离激进、侵入式的货币化机制。

王友建称,《纪念碑谷》通过多层流程实现艺术与商业之间的平衡:首先用美术效果吸引玩家,接着借助让玩家与不断变化建筑交互,最后才让他们去了解游戏的核心剧情和主题。这套理念借鉴自斯皮尔伯格和詹姆斯·卡梅隆等大牌电影导演,王友建透露,他们的作品既有票房,也保留了核心艺术深度。

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